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サガ スカーレット グレイスの感想

サガ スカーレット グレイス(以下SSG)をウルピナでクリアしました。

せっかくなので感想を書いておきます。一応、ネタバレには配慮したつもり。

前提

私は魔界塔士からずっとサガをやっているので(ソシャゲは除く)、今回のサガも最高に楽しみにしていました。

ゆっくりと楽しみたかったので事前情報や発売後の攻略情報はほぼ見ていません(うっかり視界に入ったものは除く)。

クリアしての感想ですが、最高のゲームでした。以下、詳細を書いていきます。

出生ガチャ

ゲーム開始直後に、いくつかの質問に答えていくことで主人公と宿星が決定されます。私はウルピナ+金(太白)でした。見事な脳筋姫です。

twitterをみていてもウルピナ率が高く、ウルピナがメイン主人公といった趣です。ロマサガ1のアルベルト的な存在でしょうか。

ゲームの進行

SSGは、街やダンジョンの内部の探索はありません。

街では、イベントがあるときはイベントが発生し(自明)、それ以外は武具の強化など必要な行為を選択できるのみです。一見もの足りない印象ですが、その分イベント数が非常に多く、密度の高い冒険が楽しめました。

物語

大雑把に言って3つの章があって、最後にラスボス戦が待っているという感じの構成です。最初の章がチュートリアル的な内容で次第に自由度が増していく感じでした。他の主人公でもそうなっているか、また選択肢次第では違う状況もありうるかは把握していません。

ウルピナ編独自と思われるイベントについては、王道なものが多いようでした。物語は主人公であるウルピナと相方の老人モンドとのやりとりを中心に進んでいきます。他の仲間は、一部のイベントで会話に参加する以外は物語上とくに出番はありません。その代わり、仲間になるキャラクターは非常に多く、意外な人物も仲間になったりしてよさがありました。今回は仲間数に上限がなさそうなので片っ端から仲間にしていくのがよさそう。

会話上の選択肢が非常に豊富で、展開に影響があるものからそうでないものまで様々なようで、自由な冒険が楽しめました。大枠では流れは決まっていながら、細かいイベントは自由度が高いという印象です。エンディングを見た印象だとエンディングも何パターンかありそうな雰囲気でした。

音楽

安心のイトケンサウンドです。

イトケンといえばバトル音楽が人気ですが、それ以外の曲も良いものが多いです。SSGはずっとダンジョンに潜っているということがないせいか、様々な曲が聴けて、そのへんがうまく前面に出ていたように思いました。

主人公ごとにフィールド曲・バトル曲があるのもよいです。ウルピナの曲は2曲ともとてもよかった。そういえばバトル曲のバリエーションもかなり多い。

余談ですが、エンディングの曲がかなり好きです(実はクリア前にサントラで聴いていたのですが)。

アイテム

アイテムは基本的には武器防具と、これらを強化する素材のみです。

武器防具は、各キャラクターの初期装備か、まれに敵がドロップするものか、イベントで入手するか、くらいで購入はできません。敵を倒して得た素材で強化していくことになります。

それぞれのキャラクターの装備をそのまま強化していってもよいのですが、とりあえず装備をひっぺがしてしまって戦闘で使う5人に都度装備させるのがよいかな、という印象でした。今回、属性が非常に重要なので属性別の装備を何セットか用意しておいて付け替える、という感じです。

バトル

今回のバトルは必要なほとんどの情報が開示されています。敵の行動内容や弱点属性などがわかった上で、最適な行動を考えるというパズル的面白さがあります。

バトルに関しては逐次的に情報が開示され、それらはヘルプからいつでも見られるため攻略情報(そんなの知ってないと絶対思いつかないよ系)を調べる必要がなくなっており、純粋に思考を楽しめました。

バトルにおいては毎ターン配布される行動ポイントを仲間で分け合って行動します。一人が全部使ってもよいし分け合ってもよい。陣形によって条件は異なりますが、バトル中の行動で最大行動ポイントが増加していくため、ターンが進むほど強力な攻撃ができるようになっていきます。

今回のバトルでは回復手段が非常に限られています。このため、ダメージを受けないようにする、あるいは短期決戦で勝負を決めるなどが重要になってきます。膨大なHPのボスを、守りを固めたパーティで回復しながら削っていくという地味なバトルは本作ではありえません。殺るか殺られるかのスリルあるバトルが楽しめます(毎回そんなバトルをしていたら身が持たない、と思うかもしれませんが本作では無駄なバトルは少なく、ほとんどのバトルが実質ボス戦なので問題なしです)。

本作にはリザーブ技という概念があります。仲間をかばうプロテクト技、攻撃を回避し反撃するカウンター技、特定の属性に反応して割り込み攻撃をかけるインタラプト技の3種類です。特にインタラプト技は属性を意識することが重要になってくるため、これまで以上に属性を考えることが大切です(そして、すべての技の属性は開示されている)。

本作の技はそれぞれに特徴があり、ある技が他の技の上位互換であるというようなことはありません。すべての技に使い所があるため終盤でも序盤の技が活躍します。技は使用回数に応じて3段階に強化されるため、プレイヤーのバトルスタイルにあった技がより便利になっていきます。

本作のステータス異常は、毒・マヒ・睡眠・混乱の4種類とシンプルです。毒はHP回復手段の少ない本作では厄介です。また上限値のない割合ダメージなのでボスに有効です。マヒは行動阻害なので重要ですが、行動ポイントが共通である本作ではマヒしたキャラの行動ポイントで他のキャラが動けるため、よく考えないとそんなに効果がありません。睡眠は殴ると起きるマヒ、くらいであんまり意味がないかも・・・。混乱は混乱者が行動ポイントをもっていってしまうと非常に厳しくなるパーティ側に不利なステータスです。

本作のキャラクターにはロールというものを最大4つまで設定できます。ロール自体はサガフロ2にもありましたが、サガフロ2のロールが字面通りバトルでの役割を与えるものだったのに対して、本作のロールは純粋な能力ボーナスになっています。最初からキャラクター固有のロールが1つあり、他は特定の技をいくつか覚えることで習得できます。キャラクターの固有ロールと、最初から覚えている技から覚えやすいロールの組み合わせでキャラクターの性質がだいたい決まってきます(もちろん意図的なロール習得で役割をいじることもできますが)。パラメータ上は大差なくてもロールの効果でアタッカーが向いていたりタンク(壁役)が向いていたりと様々です。

最終パーティ

参考までに、私の最終パーティを紹介します。

ウルピナ

主人公の脳筋姫。二刀流による高い攻撃力と圧倒的な素早さが特徴です。先手を取って敵のリザーブ技を封じたり、スタンさせたりと大活躍。武器ガードもあるため地味に生存率が高い。

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モンド

HPはそれほどでもないですが、狙われやすい+毒に強い+ガード率が高い、という性質から優秀な壁として活躍しました。

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オグニアナ

強力なアタッカーです。ときどき攻撃を外すのが弱点ですが、とにかく攻撃力が高い。斧技はステータスダウンの効果があるためダメージを与えつつ弱体化させられるのが利点。

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エリセド

強力な術士。木属性魔法の召雷(4連続攻撃+マヒ)には最初から最後までお世話になりました。

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ローソン

強力な術士。木属性魔法の召雷(4連続攻撃+マヒ)には最初から最後までお世話になりました(コピペ)。

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欠点

ロードに妙に時間がかかるのが唯一の欠点です。どうも優秀なプログラマがいなかったんじゃないかと心配になります。

技術的な部分は目立ちにくいですが、快適に遊ぶためには重要な要素なのでちょっと残念でした。

まとめ

大ボリュームのイベントによるハイテンポかつ自由度の高い物語と、洗練されたバトルが本作の魅力です。

ロードの遅ささえ目をつぶれば最高のゲームだと思いました。

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