スパロボYをクリアしたので感想を書いておきます。
EXPERTモードでプレイしているので、難易度によっては感じ方が違うかもしれません。
全体の感想としては、とてもよかったです。
ストーリー面でも、ゲームとしても、どちらも面白かった。
本作では中盤あたりまで攻略するステージを自由に選べるので、好きな作品のキャラを優先的に加入させつつ、多角的にスパロボYの世界観を知っていくという動きになります。
そして、プレイヤー側の戦力が整い、また世界観を理解したあたりで一気に物語が動き出します。
本作は尖った参戦作品が多いということもあって、後半は先が気になる展開が続きます。
特に今回は作品間のクロスオーバーを意識している印象があって、原作を知らない作品を普通に楽しめるのはもちろん、知っている作品でも「そこでこうなるのか!」みたいな要素がちょいちょいあって面白かった。
物語の構成はゲーム部分にも反映されていて、後半は凝ったステージギミックが多かった。
それもあって難易度EXPERTだったせいか後半は結構難しいと感じました。きちんとステージごとに攻略を考えないと苦戦する。
本作ではユニット(キャラ、ロボット)の性能が結構特徴的になっていて、特に高難易度モードではそのへんを意識した運用を考えるのが楽しいと感じました。
かといって、どうやっても使えないというようなユニットはない印象で、「このユニットはこういう運用が強そうだな」というのが見えやすいデザインになっていたように思います。
最近のスパロボはわりと、どのユニットでもこの技能(スキル)をつけたら最強だぜみたいなのが決まっていて、たいてい最後はどのユニットも同じような運用になりがちだったのですが、本作は低難易度モードでは潤沢なリソースで無双できて、高難易度モードでは限られたリソースゆえにユニットごとの特徴を活かすのが重要、みたいな棲み分けになっているように感じました。
私は「遊んでいる時に「次の周ではこういう遊び方しようかな」というのが見えてくるゲームは名作」という考えなのですが、本作はまさにそれに当てはまっているように思います。
また、本作ではゲームエンジンが新しくなったということもあって、UIが大きく変わっています。
特に初心者を意識した変更がなされているイメージで、1画面に情報量を詰めすぎない、アイコンを使ってわかりやすくする、といった部分が意識されているように感じました。
これは既存UIに慣れているユーザーにとっては戸惑う要素かもしれませんが、個人的にはそんなに気にならなかった。理想的には、UIが選択式になっているといいのかもしれませんが…。
そして、もう1点。過去作ではあった機能のいくつかが消えているというのがありました。これは単純に、エンジン移行直後なのでまだ実装できてないだけと思っています。
これらのことがあるので、既存ユーザーほどUIに不便さを感じるかもしれません。個人的にはUI変えたのはよかったなと思っています。
最後に、細かい部分に言及(主に過去作を知っている人向け)。
本作は序盤、とにかく気力を上げるのが難しく、気力管理が重要になっています。一方で中盤「ターン経過で気力上昇」「ターン経過でSP回復」という効果のパッシブをたくさん得られるようになるので、中盤はかなり楽。ただ、その難易度低下はターン経過に依存したものであり、終盤はそれを見越しているのか「nターン以内にXXXX」みたいな条件のステージが増えてきます。これによって再び難易度が高まってくる。
本作は「序盤は気力が足りないので長期戦になりがち」「中盤はターンをかけたほうが有利なので長期戦になりがち」「後半は短期決戦の都合上、殴ってくる敵をいい感じにやりすごしたい」という状況があって、このため援護防御がめちゃくちゃ重要になってきます。これは面白いデザインだなと感じました。今回バリアの仕様が変わって強力になったのも相まってバリア持ちで援護防御させる動きが強い。
技能面に関しては、今回高レベルの技能を習得するのにたくさんお金がかかるので、最初から高レベルの技能を持っているキャラは強い。そして、過去作ではたいてい気力管理系の技能を継承させがちでしたが、今回そのへんがSTGメモリーやアシストクルーといった部隊全体に対するパッシブ効果に集約されたので、技能習得は結構自由度高い印象でした。唯一、アタッカーが意外と安価に習得できる関係で主力はみんなそれつけてましたが……。
UIまわりで言うと、武器攻撃力でのソートができないとか、ステータスを一覧しにくいとか、LRでページングできないとかちょいちょい不便な点があるんですが、前述の通り慣れたら気にならなかった。それより、大きな改善点として技能発動で追加される武器が一覧にちゃんと表示されるようになったのが偉すぎる。過去作だとνやΖの武器が全部見れなくてめちゃくちゃ不便だったので。