ソウカツオンパレード!2025

2025年の総括です。

抱負の顛末

今年の抱負は「社会に対して関心を持たない」でした(8月に決めた)(遅すぎる)。

これは、私なりの社会に対する信頼でもあります。

かつて、わるい社(固有名詞)にいたころは「あらゆる悪いことが起きるので、すべてを予見し対策しなければならない」というような状況でした。

この考え方が退職後も抜けず、余計なことを考えすぎて精神を悪くしている感覚があった。

なので今年は「何もしなくても普通に社会は動いていく」という信頼を持って社会に臨みました。

結果、「あらゆる悪いことが起きる」のは杞憂であると実感でき、一定の精神の安定が得られたように思います。

AIの普及

今年の出来事で、一番大きかったのはAIの普及です。

ツールの使い方から生活の問題まで、とにかく「考えたくもない」ようなことを気軽に聞ける相手ができたのが大きい。

現時点ではAIの発言の信頼度はそこまで高くないものの「標準的な人類」程度の能力はある。なので、とりあえず聞いてみることで「なんにもわからん」から「AIの発言の真偽を調べる」というフェイズに進むことができる。

これはあまりにも大きい。苦手な分野は最初の一歩を踏み出すのがとにかく困難。ここを突破しやすくなったのはあまりにも大きいと言えるのではないでしょうか。

一方で、全人類がAIを使っている前提で社会をやらなければならないという問題も起きています。相手の行動が、なんらかの考えによって発生したものなのか、AIに従っただけで自分でも何をやっているのかわかっていない虚無の行動なのかを判別しなければならなくなった。

それだけならまだしも、「この人はAIに判断を委ねることが多いな」と思ったらその人の発言をまともに取り合わないようになってきている感覚が自分の中であります。

人生が変化しそうでしなかった

今年はそれまでの生活が変わりそうな気配のあるイベントが複数ありました。

しかし、結局とくに動きはなく現状維持に落ち着いてしまった。これはよかったのかどうかわかりません。

前述のAIのこともあって、今年は自分の中でいつになく「社会をやっていけている」感がありました。そのせいか迷いも増えた。

完全に社会をやれていない頃は諦めの境地でしたが、中途半端に「社会やれるのでは」という感覚を持ってしまったせいか、「あのときああしていればもっとよくなったのでは」というような気持ちになることが増えました。

これは自己肯定感の高まりとも捉えることはできますが。

蓮健康法

蓮ノ空の土曜日のWith×MEETS配信が夜から昼に移動になりました。

その結果、配信を余裕を持って見るために休日の午前起床の習慣がつきました。配信は土曜日ですが、日曜日も午前に起きるようになった。

これによって1日の体感時間が長くなりました。

結果、気になっていた本やアニメを複数履修することができました。

また、部屋の大規模な整理も行うことができました。

Apple Music

これまで楽曲はDL購入していました。

が、ミュージックアプリのプレイリストはApple Musicのサブスクに加入していないと、MaciPhoneで同期が取れないことがわかりました。

ということで、重い腰を上げてサブスク加入。結果、買おうとまではしていなかった楽曲も気軽に体験できるようになりました。楽曲をたくさん聴くなら加入しても損はないですね。

ところで、プレイリストの同期については気になっていたもののこれまで調べる気になりませんでした。何気なくAIに聞いたことで問題が判明しました。AIの影響力……。

また、部屋の整理をしたことで、コンテンツの栄枯盛衰を感じてしまったということもあります。

古いものは、そのままの形で今も残っているものは少ない。それなら、その時々でよかったものの精神を感じ取り、同じ精神を持っているもので現在生きているコンテンツを楽しむのがよいのではないか、という境地に至りました。

この考え方とサブスクは相性がよかった。

余談ですが、コンテンツの栄枯盛衰については、蓮ノ空の活動記録で百生吟子が言及していたことでもあります。

Nintendo Switch 2

Nintendo Switchの後継機、Nintendo Switch 2が発売されました。

需要に対して供給が追いついておらず、品薄が常態化。複数回の抽選を経て、ようやく入手に成功しました。

現時点ではどうしても遊びたいゲームはなかったものの、ファイアーエムブレムの新作が発売されるという時点で購入しない選択肢はなかった。

Nintendo Switchのゲームについても、大画面、良スピーカー、高速ロード環境で遊べるので体感はめちゃくちゃいいです。

同時購入した「マリオカート ワールド」も「気軽に遊べて、面白い」という初心者フレンドリーの極地ともいうべきデザインのゲーム性で、これが長く生き続けるコンテンツの姿だ、と深い感銘を受けました。

今年はZAの発売でポケモンデビューもしましたし、「長く続いているコンテンツ」に対する敬意が増した一年でもあったように思います。

スーパーロボット大戦Y

待望のスーパーロボット大戦の新作が発売されました。

新作情報がしばらくなかったことや、プロデューサーの退職などもあり、コンテンツの終わりも予想されていただけに、これは嬉しかった。

ゲーム自体も、ストーリー、システムともに私の好みの感じになっていて、満足感がすごかった。

そういえば、私が好きな3大ゲームシリーズは「ファイアーエムブレム」「スーパーロボット大戦「サガ」なのですが、いずれも現在もコンテンツが存続している。あまりにもすごいことです。

ジョジョの奇妙な冒険

リアルタイムでは少ししか読んでおらず記憶もはっきりしなかったコンテンツ。

7部のアニメ化の発表もあり、いい機会だったので、ついに履修を行いました。

スピンオフの露伴シリーズも含め、原作漫画の最新刊まで読みました。

結果、最高に面白かった。登場人物の考え方が驚くほど私のそれと類似していて、異様なまでの共感があった。

さらにアニメ版も現在、毎週6話くらいずつ配信中なので視聴を行っています。現時点で3部が終わったところ。こちらも、圧倒的な「理解」のあるアニメ化でよかった。

そういえば、ジョジョもコンテンツとしての息があまりにも長い。こちらはマリオカートとは異なり(アニメスタッフに代表されるような)理解の深いファンを生んだことが勝因でしょうか。