動かないツールを前に立ち尽くす

木曜日です。


すでに異常な疲れがありましたが、出社しただけで大勝利だぞという気持ちで労をやりました。

労の場では、ツールが動かなすぎてもうだめだ〜という感じでした。明日は動くといいのですが。


帰宅後はNavarro本のコード書きをやりました。commitできるほどには進捗がありませんでした。

どうやらバンドリとプリキュアのソシャゲが面白いらしいのですが、FEHと並行で進めるのは厳しいか、という気持ちです。どうしよう・・・。


以上です。寝ます。

運命の輪にとらわれて生きていく

水曜日です。


疲れからグリーン車での出社をやりました。マネーを払ってでも疲れたくないという気持ちです。マネーを得るために労をやり、労をやることで疲れがあり、疲れをとるためにマネーがいる。運命の輪から人は逃れることはできないのか・・・。

労の場では昨日よくわかっていなかった論文を再読したことで理解を得ることができました。またツールに関しても進捗がありましたが別の箇所で詰まりました。他には手元の実験用コードをkeras2に対応させるといった作業をやりました。

久々のPRML勉強会があり、10億年ぶりに行列演算を楽しみました。また論文読み会もやりました。


リリエールと祈りの国を読み始めました。魔女の旅々と世界観を共有する新シリーズで、灰の魔女イレイナさんも主要キャラの一人として活躍しています。


帰宅後はぼーっとしていたらNavarro本をやる時間が失われていました。

けフを視聴しました。物語の核心に迫る回でした。よさがすごかった。


以上です。寝ます。

念願のキラ☆プリ曲を手に入れた

火曜日です。


今日は出社に成功しました。しかし謎の疲れがあり、労の間ずっと心ここにあらずといった状態でした。

定期面談的なものがあり、どうやら私の労はそれなりに評価されているようだということを共有していただきました。ありがたいことです。

なんとか論文を読みつつツールをいじるということしましたが、論文は結局理解に至らずツールも謎エラーで死ぬといった有様でした。とはいえ出社に成功しただけで尊いことですし、まあいいのではという気持ちです。


ピアノのレッスンがありました。

ゆえに帰宅が遅かったのでNavarro本はお休みです。


ひとくいマンイーターを読みました。


社運を見ました。ついにメンバーがそろってのライブということでここまでが長かっただけに感動もひとしおでした。ライブシーンも3Dモデルがきっちり演技していてよかったです(いわゆるバンク的なものではなかった)。


そういえば、キラ☆プリのCDをようやく買いました(遅)。この日記も曲を聴きながら書いています。

以上です。明日もやっていくぞ!(意気込みを語るだけなら簡単だ)

人の身で定時出社は無謀では

月曜日です。


起床に成功したものの、頭痛や体の重さがあり出社を諦めました(労の欠勤者 Lv.1)。

なんとか気力を振り絞りNavarro本を少し読んだ後はぐったりしていました。

18時くらいから、なんとか気力が戻ってきたのでFE覚醒を8章くらいまで進めました。楽しい。

アイドル事変を見ました。前半の勢いのある展開とは対照的に、主人公2人の関係性に焦点を当ててきた王道展開の後半戦。とてもアツいアイドル活動という感じです。よい。


以上です。寝ます。明日は出社できたい(希望)。

なぜ人は労で混乱してしまう・・・

日曜日です。


今日は特に何もなかった(よい)のでピアノをやり、Navarro本を読みました。

アナと雪の女王の視聴が完了しました。とてもよい百合でした。真の愛に関する知見が深まりました。

キラ☆プリを見ました。キュアショコラが初変身する回でした。変身した段階では仲間たちは彼女のことを男性だと思っていたはずなのですが、普通にプリキュアとして受け入れていたのがよかった。プリキュアには性別依存性がないという事例の2件目です(1件目はモフルン)。

鉄血のオルフェンズを見ました。太い実家を持つ労働者がブラック労を退職する回でした。

労の混乱者の記事が視界に入り悲しい気持ちになりました。労はわるい。


精神が失われたため、(FF2が終わったので)無限にファイアーエムブレム覚醒をやりました。ドニが加入するところまでやりました。とても楽しい。

以上です。失意の中、寝ます。

ファイナルファンタジー2の感想

発売から30年近く経っていて充分に攻略情報がネットで得られる現在とくに新規性のある話はないのですが、幼少期に遊んだときはあまりピンとこなかった本作を今遊んでみたらかなりよかったので感想を書きます。本当に感想なのでとくにすごいことはないです。

ゲームの構成

基本的には一本道のゲームです。しかし、このゲームのワールドマップは地続きの大きな大陸(頭痛が痛い)にいくつかの島がある程度なので序盤から歩いてほとんどの街に行くことができます。

特に、最初の街からわりと近くに強力な武器防具魔法を買えるミシディアの街があるのが大きい。お金さえ貯まれば、またなんとか強敵とのエンカウントをやり過ごせれば、一気に楽をすることも可能になります。

またお金を払って街やダンジョンへのショートカットができるなど、フィールドを歩きたくない人は、歩かないで済むという自由さもあります。このあたりはサガに通じるものがあります。

他にも、敵が強力なアイテムを落としやすく、敵からアイテムを得て楽をするという遊び方ができるのも面白いです(普通のゲームだと、強力なアイテムはドロップ率が低い)。

回避率と魔法干渉

このゲームの2大重要要素(しかし知らないとわからない)です。

回避率は盾を装備して軽装でまじめに戦っていればそれなりに上がるのですが、うっかり二刀流+重装備みたいなスタイルで戦っていると、だんだんつらい感じになります(というか最後の仲間のレオンハルト氏がまさにこの二刀流+重装備で加入してくるのが大きな罠)。

魔法干渉は武器防具ごとに魔法干渉値が設定されていて、要するに重装備すると魔法が弱くなるというやつで、そんなの知らなきゃわからないよ、という感じの要素です。アイデアとしてはとても面白いのですが。前述の回避率重視のスタイルだと、盾以外は魔法干渉が小さくなるので、魔法を使うときだけ盾を外すとかがいいかもという感じ。

仲間

3人が固定で4人目が物語の進行に応じて入れ替わるスタイルです。昔遊んだときは、回避率の重要性に気づいていなかったために、新規加入した仲間のHPが低すぎてすぐ死ぬしつらいと思っていたのですが、加入した仲間の重い防具を外して盾を持たせればきちんと戦力になるという気づきがありました。

フリオニール

主人公。性によわい(?)。終盤のレオンハルトがらみのイベントでのセリフがちょっとかっこよかった。なぜかやたらと精神が上がるので白魔法を使わせつつ、剣を使わせました。終盤はエクスカリバーディフェンダー二刀流

マリア

反乱軍の姫ポジション人材。中盤までは後列で弓を使いつつ4属性(炎氷雷毒)魔法も時々使う感じ。打撃をやると知性が下がるのが悩みの種。後半はアスピル、トード、バーサクというチート魔法が手に入り最強黒魔道士に。

ガイ

斧で社会を粉砕する原始人(?)。保険で白魔法もいくつか覚えさせましたが、基本的には斧を振り回す人。なぜかやたらと狙われるためHPと回避回数がすごいことに。

ミンウ

究極魔法アルテマの礎となった人材。様々な白魔法を使いこなす強力な彼が序盤から仲間になるというフリーダムさも本作の魅力。実際はケアルのレベルが高い(=消費MPが大きい)のでそんなに乱発できないとか、白魔法なので攻撃力には寄与しないからそんなにバランスは壊れていないとか、絶妙な能力の仲間という印象。とはいえ彼がいる間はそれなりに死ににくいので序盤のお助け役として大活躍ですね。なんとなくFEのアランを連想してしまう。

ヨーゼフ

意外と仲間になる期間が短い人。それなりに使えるという感じだけど、能力的には印象が薄い。イベント的には大きな盛り上がりがありますが。

ゴードン

武器レベルがオール1で一見弱そうだけどパラメータは高いので、少し戦うと強さが見えてくる人材。仲間になるダンジョンですぐにケアルが手に入るので、それを覚えさせたらあとは後列で弓を使わせるとかなり便利でした。

レイラ

正直こんな人いましたっけ状態だったのですが、仲間でいる期間は結構長かったです。中盤は船移動が多いので彼女のサンダーは結構便利で、後列から弓とサンダーを使っているだけでかなり便利でした。あと彼女がもっている金の髪飾りも便利アイテム。

リチャード

竜騎士的な人。この当時は竜騎士の武器は剣だったんですね。とくにジャンプのような技もなく地味でした。

レオンハルト

最後の仲間。二刀流+重装備で加入してきてしかも盾レベルが低く回避率が0でドン引きなのですが、軽装にしてやってディフェンダーをもたせると簡単に回避率99になる強力な人材でした。得意武器が斧、次点が剣とフリオとガイにもろかぶりなのがちょっと面白い。

武器

今回はわりとデフォルトっぽい武器を使ったのですが色々な系統を使えるのが魅力なので、次にやるときは違う武器も使ってみたい。

素手

素手です。盾が使えなくなるのであんまり魅力がないですが、武器を装備しないということは魔法干渉がなくなるので終盤のアスピル完備のマリアさんはこれでした。

ナイフ

今回は使わなかった武器系統です。回避率の高いマインゴーシュがあり魔法干渉も非常に小さいので、フリオなどの白魔道士人材はナイフで戦うのもアリだったかなという気持ち。

これも使わなかった系統ですが、ミシディアで強い杖が買えるのと、殴ると回復する癒やしの杖があるので実は結構便利かもと思いました。

これも使わなかった系統です。あんまりぱっとしない武器かなという印象ですが、トライデントは水棲系に効くので中盤は便利かもしれない。

中盤あたり強い剣がなくて困りましたが、古代の剣、眠りの剣、ブラッドソードというチート武器が揃っているのが魅力です。本当にチート武器が必要になるのは終盤くらいなので、リチャードやレオンハルトに任せてしまってもよかったかなと思ったりもしました。

ミシディアで巨人につよい武器が買えるのがちょっと便利ですが、それ以外はそんなに魅力はなかったかもしれない。斧人材は終盤にレオンハルトが高レベルで加入してくるので、ガイは他の武器に乗り換えてもよかった気もしました。

ミシディアで強い弓が格安で買えるので、ゴードンやレイラなどのスポット参戦人材の武器として重宝しました。あと中盤まではマリアも。

魔法

白魔法は「店で買える」「下がることのない精神依存」という特徴があるので扱いやすかったです。とりあえずケアル・エスナ・レイズ・テレポの4点セットを覚えさせておくと便利。あとはずっといてくれるフリオニールとガイはブリンクもあると便利かも。

黒魔法は「店で買えない」「物理攻撃をすると下がることのある知性依存」という特徴があり扱いが難しい印象。とりあえず一人いればよい感じです。本作は時々硬い敵が出るので各種属性魔法やバーサクがあると便利です。アスピルが手に入ってからはMP切れの心配がなくなるので、物理攻撃をする機会がなくなり知性も下がらなくなるので一気に便利に。あと最強の即死魔法トードが便利すぎですね。

シナリオ

実は結構しっかりしていると感じました。スピーディで先が気になる展開。個人的には終盤のレオンハルトまわりのイベントが好きでした。

ダンジョン

長い。ちょっと長すぎる気がしますがどうなんでしょうか。シナリオがややあっさりしてるので、そのぶんダンジョンで長く遊んでほしいということなのかどうなのか。今回はバーチャルコンソールでやったのでどこでもセーブができましたが、FC版当時はそれがなかったので、うっかり死んだときのダメージがでかかった記憶がありました。改めて遊んでもやっぱりダンジョンが長いなあという印象はかわらず。

まとめ

以上です。結構自由度が高く色々試せるよいゲームでした。ダンジョンが超長いのが気になりましたが、バーチャルコンソールならどこでもセーブできるので、それも加味すると現代でも通用する面白さがあるのでは、という気持ちです。

あらためて遊んでみると面白い

土曜日です。


現世イベント(性的ではない)があり12時に起床しました。

現世イベントが終わった後すっかり疲弊してしまい、ずっとごろごろしていました。


性アニメを見るか、という軽い(軽い?)気持ちでアナと雪の女王(原題Frozen)(なぜ原題を書くのか)(邦題があまりあってる気がしない)(←a)を視聴しました。まだ半分くらいしか見ていませんが、極めて有益な百合作品のようです。これほど有益な百合だと一般人が面白いと感じるわけはないのですが、なぜこの作品が流行ったのでしょうか。一億総百合社会が到来していたのでしょうか。あとどうでもいいですがCMに入るときに「CMのあと、あの名曲が登場!」みたいな頭のおかしい煽りを入れてくるのはなんなのでしょうか。


FF2をクリアしました。昔遊んだときはイマイチな印象があった本作ですが、あらためて遊んでみると極めて面白いゲームでした。色々と反省点もあるので、そのうちもう一回やりたいという気持ちです。

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そういえば昨日のacceptはその後動きがなく、経験則ではこれは「accept即連絡の失われ」であると思われます。悲しい。

以上です。寝ます。