2024年の総括です。
今年は印象的だったキーワードを挙げ、それについて解説していきます。
krsrn定数
「「せーので!はすのそら!104」#16 新入生クイズ③ 来栖りん編!」にて、「テンションが上がる瞬間は?」という質問に対して来栖りんさんが「お風呂上がった時間が22時前だったとき」と回答したことに由来。
この回を視聴して以降、22時前に入浴を終える習慣ができました。
実際、わかりやすい目標数値を掲げてそれを達成することで、成功体験を積みテンションを上げることができました。
しかし、今月に入ってからあまりの寒さで22時前入浴の失敗が多くなっています(だめ)。
クレープ理論
「にじよん あにめーしょん2 第7話 しずくとランジュとクレープ」にて、鐘嵐珠がどのクレープを食べるか迷う桜坂しずくに「これは手に入るものだから我慢しなくていい」と全部食べることを提案したことに由来。
この会話の前にしずくがオーディションに落ちたという話があって、オーディションで納得のいく結果にならなかったことは我慢しなければならないが、食べたいクレープを食べるということはお金を出せば可能なのだから我慢する必要はない、という話につながります。
人生は自身の力ではどうにもならないことがほとんど。だからこそ、手に入る幸せがあれば迷わず得ていくという姿勢の大切さを学びました。
SwiftUI + Swift Concurrency
仕事で作っているiOSアプリの実装をSwiftUI + Swift Concurrencyという新しめの仕組みにするという大仕事をやりました。
SwiftUIはiOSのUI部分の実装をするための仕組み。以前はUIKitという仕組みを使っていましたが、これは基本的にはGUIで画面を作るようになっているため保守性の点で問題がありました(後から見てもどういう実装かわからない)。SwiftUIはコードとGUIが完全に連動していて、この点が解消されるのがよいところです。
Swift Concurrencyは非同期処理をasync/await方式で実装できる仕組み。以前はRxSwiftやクロージャを使ってあれこれしていたのですが、1つの機能を実現するためのコードが複数箇所に分散してしまい、こちらも保守性に問題がありました。async/await方式であれば必要なコードを一箇所にまとめて書くことができるので可読性が高いです。
以前よりこれらを導入したいと思っていましたが、なかなかタイミングがありませんでした。しかしSwift6ではSwift Concurrencyの対応が必須化されるということがわかり、また他にもいくつかの理由が重なり、タイミングは今だなと思い導入に踏み切りました。
アルゴリズム勉強会
大規模データセットのためのアルゴリズムとデータ構造(Compass Algorithms) の日本語訳本を読む勉強会を会社のチーム内で立ち上げました。
といっても、私が一方的に話をしていくスタイルの会となっていて、合法的に業務時間で本を読むためのものとなっています。
この本はアルゴリズムに関する基本的な知識がある前提となっていますが、勉強会の参加には前提知識を要求していません。
本で書かれていない点は私が都度解説を入れていくスタイルとなっています。これはいいアルゴリズム脳の訓練になりました。
私が開催する勉強会は基本「話したい人だけ話す」「聴講自由」「人が少なくても開催する(習慣化が重要)」の3つを基本方針としています。他の勉強会もこの方針でやっていますが、なかなか好評です。
3ヶ月連続リリース
「Nintendo Direct 2024.6.18」にて、9月に「ゼルダの伝説 知恵のかりもの」、10月に「ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン」、11月に「ドラゴンクエストIII そして伝説へ…(HD2Dリメイク)」がリリースされることが発表されました。
今年はあんまりやるゲームがないな、と思っていたところに急に年内に3作品も、しかも3ヶ月連続でリリースされることがわかり衝撃を受けました。
無事3作品遊ぶことができましたが、それぞれ異なったベクトルで面白い作品でした。
特によかったのがリベサガで、リメイクとしてお手本のような出来でした。原作のよさを損なわず、不便な点の改善と、原作の延長上にある追加要素がすばらしい。
知恵かりは魔法使いタイプのゼルダ姫が主人公ということで、オブジェクトやモンスターを召喚して問題解決していくスタイルが面白かった。ベッドに始まりベッドに終わるゲームですね。
DQ3は仲間の外見や育成に関する自由度が高くなっているのがよいポイントですね。新解釈された映像面もいい感じで、冒険している感がすごかった。エンドコンテンツまわりはちょっと微妙でしたが…。