ソウカツオンパレード!2022

2022年の総括です。

まとめ

  • 抱負「労に飲まれない」を成し遂げた
  • Android/iOSをどちらも見られる人材になった
  • 新しい勉強会の方式を提案し、評価された
  • アクションゲームの苦手を克服した
  • 好きなタイプのコンテンツと人気のあるコンテンツをバランスよく摂取した

社会と労

今年の抱負は「労に飲まれない」でした。

一日の仕事が終わった後に疲れて動けない状態にならないように、余力を持って仕事を行うことを意識しました。結果、平日の自由時間が増え、毎日が昨年よりも充実していました。

この抱負は元日に考えたものではありません。年始の休みが終わり、平日がはじまったタイミングで自然と心に浮かんできた考えでした。

こういう、自然に生まれた気持ちを大切にしたい。来年も最初から抱負は考えずに、なんらかの気持ちが生まれたらそれを抱負にしようと思います。


在宅勤務が会社で正式に制度化されました。

これはすばらしいことです。世界はどんどんよくなっている。


これまでやっていたiOSに加えて、Android開発の仕事もやるようになりました。

チームのAndroid人材が減ったことが理由です。

これによってチーム内で唯一Android/iOSのどちらも見られる人材になり、アプリ開発の全体を見る立場になりました。

iOSAndroidもここ数年で身につけた技術ですが、それが仕事のメインになっているというのは味わい深いですね。


チームでSwiftUIの勉強会をはじめました。

以前よりチームでやっていたRust勉強会の方式を踏襲しています。

Rust勉強会は、私が業務時間で合法的にRustに触れる時間を作るのが目的でした。なので、とにかく継続することを第一目標として参加ハードルを最大まで下げました。

具体的には、唯一の発表者である私が一方的に話し続け、それ以外のメンバーは聴講者として話を聞くだけというものです。これなら「準備できてないのでスキップでお願いします」が続くという勉強会自然消滅にありがちな状況を回避できます。発表者(私)も内容をまとめることはせず、1人で勉強している内容を単純に声に出すだけです。準備いらず。

Rust勉強会で行った「ひたすら声に出して勉強する」というスタイルは自身の考えを整理するのに役立つということもわかってきました。よく「相談しようと思って問題点を説明していたら自己解決した」というようなことがありますが、これに似た効果が得られるようです。

SwiftUI勉強会はこれを一般化しています。熱意のあるメンバーが週替わりで発表者として、初見でテキストを読み感想を言ったりコードを書いたりする。それ以外は聴講者として話を聞くだけ(横から感想を言うのはあり)というスタイルにしています。勉強会というよりはペアプロやモブプロに近いスタイルです。

このやり方はチームで(特に発表者の側から)評判がよく、大変評価されました。ありがたいことです。


今年はいつになく気候が安定しなかったように思います。

暑い日と寒い日がランダムにやってくるイメージ。

そのせいか体調や精神がよくないことが多かった。来年もこんな感じなのでしょうか。

ルーチンワーク

例年通り、ピアノとNavarro本読みをやりました。

ピアノは曲数を絞り重点的にやっていく方針でした。ハノンとツェルニーで基礎体力をつけ、他に1曲そのとき興味のあるものをやるスタイル。今年はPIANO COLLECTION FF9からローズ・オブ・メイとMelodies of Lifeを主にやっていました。

Navarro本はここ数年ずっとやっていて、まだ読み途中。この本で基礎体力をつけていたせいか、今年のデータ構造とアルゴリズムのAdvent Calendarは苦労せずに読むことができました。

ゲーム

今まで苦手だったアクションゲームに挑戦し、苦手を克服することができました。

きっかけはエルデンリングの発売です。TLでも話題のこの作品に私も挑戦したいという気持ちが生まれました。

苦手のアクションゲーム攻略のために、前述のRust/SwiftUI勉強会で取り入れた「思ったことを声に出して説明する」を取り入れました。もっとも実際に声に出しても誰も答えてはくれない───私に理解のあるパートナーはいないのだ───ので、疑問点を都度ツイートする方式を取りました。

結果、無事にエルデンリングをクリア。

その勢いで、挫折して積んでいたSEKIROもクリアしました。結果的にはエルデンリングよりもSEKIROのほうが私の好みに合っていました。プレイヤーキャラが高性能で、使いこなすことで強敵ともやりあえるタイプのゲームが好きなようです。

さらに幼少期に挫折したロックマンシリーズにも挑戦。1から11までやりましたが、11が非常によかった。これもSEKIRO同様プレイヤーキャラが高性能なタイプのゲームでした。

アクションゲーム以外では、私が最も好きなゲームの1つであるミンサガのリマスターが発売。元からよいゲームでしたが、さらに遊びやすくなって帰ってきました。面白すぎて、12月はずっとこれをやっています。

まとめると、今年遊んだゲームのベスト3はSEKIRO、ロックマン11、ミンサガでした(今年発売のゲームはミンサガだけですが)。

スマホゲー

FEH、リステップをやっていました。

シャニマスはついに挫折してしまいました。終わりのないスマホゲーは、常に挫折の可能性があります。

ラノベ

「スパイ教室」「転生王女と天才令嬢の魔法革命」が来月からアニメがはじまります。どちらも1話の先行上映がありましたが、かなりよさそうでした。

私のイチオシである「声優ラジオのウラオモテ」もアニメ化が決定しました。

一方で「董白伝」は打ち切りになってしまいました。残念です。

すでにアニメの終わった「魔女の旅々」「ロクでなし魔術講師と禁忌教典」も原作は継続していて、毎回楽しみに読んでいます。

アニメ化決定していない作品では「サイレント・ウィッチ」「VTuberなんだが配信切り忘れたら伝説になってた」を読んでいます。どちらも出版社が力を入れている印象がありますし、キャラも立っているのでそのうちアニメ化すると思っています。

コミックス

アサシンズプライド(コミカライズ)」「ブレンド・S」「アラフォーリーマンのシンデレラ転生(コミカライズ)」の3作品が完結しました。

アサシンズプライド」はかなりの優良コミカライズで、ある意味原作以上にオススメの作品でした。「ブレンド・S」はアニメからハマって原作を読んでいましたが、このたび無事完結。「アラフォーリーマンのシンデレラ転生」は原作ラノベが1巻だけで終わっていたのですが、その続きを原作者監修のコミカライズで読める、という奇跡の展開でした。ありがとうございました。

「ぼっち・ざ・ろっく!」は今年、アニメ化。連載時から話題になっていましたが、アニメも好評でよかった。

ダーウィンズゲーム」もアニメからハマって読み続けています。そろそろ最終決戦という感じで、こちらも毎回楽しみにしています。

アニメ・特撮

「CUE!」「Extreme Hearts」の2作品が個人的にかなりよくて、Blu-rayを購入しました。

他には「鬼滅の刃 遊郭編」「デリシャスパーティ♡プリキュア」「ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会2期」「リコリス・リコイル」「ラブライブ!スーパースター!!2期」「機動戦士ガンダム 水星の魔女」「ぼっち・ざ・ろっく!」「チェンソーマン」を視聴しました。

プリキュアラブライブガンダム(水星)はもとからシリーズを見ていたから、ぼざろは原作読者だから、という理由での視聴です。

水星は予想に反して、直球で私の好みなタイプの作品でした。season1の最終話次第でBlu-ray購入も視野に入れています。世間的にもガンダムファン以外にも広く受け入れられた印象でした。

リコリコは私が好きなタイプの作品ということで見始めたのですが、予想に反してかなり一般受けしていたようです。

鬼滅とチェンソーは一般教養的に人気作に触れておこうと意識的に視聴したのですが、結果的にはかなり楽しめました。

まとめると、好きなタイプの作品と、人気のある作品をバランスよく視聴できていたように思います。さらに面白いことには、好きな作品の傾向と人気作の傾向が似通ってきていました。ついに時代が私に追いついたか……。

その他

22/7に新メンバーが加入したのが個人的には大きな出来事でした。これによって22/7計算中も面白さが大幅アップ。来年の計算中も期待大です。

今年はライブBlu-rayが多く発売されました。22/7はもとより、Re:ステージ!、ラピスリライツ、シャイニーカラーズ、Aqours、虹ヶ咲、Liella!のライブBlu-rayを購入しました。

あと今年発売ではないですが、なんとなく買った「舞台 マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝」のBlu-rayがかなりよかった。

ちょっと買いすぎ感もありますが、こういうのは供給があるうちに買っておかないと、いつ冬の時代がくるかわかりませんからね。実際AiRBLUE(CUE!)とラピスリライツは活動停止してしまいましたし……。

他には英会話、独会話を視聴していました。こういうのは継続が大切。