指輪の12紋章士考(8周終了時点)

エンゲージくんの紋章士について、現時点での所感をメモしておきます。

DLC未使用・ルナクラ想定。

それぞれの紋章士は役割が違うので、優劣を語るのではなく、それぞれの使い所について考えを書いていきます。

今後、また考えが変わるかもしれない。

まとめ

紋章士 役割 適性汎用兵種
マルス 物理アタッカー ウォーリアー、ドラゴンナイトパラディン
シグルド 物理アタッカー グレートナイト
セリカ 魔法アタッカー マージナイト
ミカヤ 回復・妨害 誰でも
ロイ 物理アタッカー ウォーリアー、ドラゴンナイトパラディン
リーフ 物理アタッカー ベルセルク、ウォーリアー
ルキナ ウルフナイト、グリフォンナイト、マスターモンク
リン 物理・魔法アタッカー 任意(中盤)、スナイパー(終盤)
アイク ジェネラル、ベルセルク、ウォーリアー
ベレト 魔法アタッカー マージナイト
カムイ 妨害 セイジ、ハイプリースト
エイリーク 物理・魔法アタッカー ソードマスター、ウルフナイト、グリフォンナイト、マスターモンク

マルス

力、技、速さと物理アタッカー向け能力が上がる。

序盤はレイピア特効で敵を倒しやすく、離脱直前はメリクルソードによるレベリングがしやすい。エンゲージ技もダメージ系でわかりやすい。

深く考えずリュールとエンゲージさせておけば一定の活躍が期待できる。


離脱から復帰までが長いのが難点。

離脱期間は、私はリュールをカムイとエンゲージさせてサポート役をやらせているので、レベルが低くなりがち。

なので復帰後はマルスとエンゲージさせてメリクルソードでレベリングしている。

また、たたみかけで適当なマージナイトとかを6回殴ってエンゲージカウントを急速回復させるのが便利。


マルスはアタッカー向け紋章士として優秀なので誰につけても強そうなのだが、復帰が遅いのでもうマルスをつけるアタッカーが残っていなかったりする。

マルス以外のアタッカー向け紋章士は火力に振り切っているものが多いので、マルスに変えると微妙に使用感が変わってしまうのも問題かもしれない。

シグルド

入手直後の3章では唯一の上級騎馬であるヴァンドレと組んでの活躍が目立つ。

4章からはルイのほうが安定しそう。


シグルドはエンゲージ技で複数の敵を倒せるのが強み。本作は結構敵が一列に並びがちなので活用できる場面は多い。

移動力が最大になる騎馬との相性がよく、またエンゲージ技を活かすために単発攻撃力の高さも重要。結果、グレートナイト(槍)に非常に適性がある。

また、継承スキルとして再移動+があるのも非常に便利。初心者は迷ったらこれを継承しておけ、というやつ。


前半離脱する紋章士の中でも復帰が早いのも強み。

復帰後は強化したナイトキラーで厄介なウルフナイトをまとめて始末できるのが圧倒的に強い。

セリカ

入手直後から離脱まではセリーヌと組んでの活躍が目立つ。

魔法火力を伸ばすことに優れているので、復帰後は魔法アタッカーにつけたいところ。


が、魔法兵種は速さがあまり伸びないので、速さに補正のあるベレトのほうが相性がよさげ。また、ベレトには最強の命中補正スキルである天刻の拍動があるので、命中系の刻印を他に回せる利点もある。

ベレトはエンゲージ技の女神の舞がアタッカー以外で使わせたいという人もいると思うので、その場合はセリカ採用も選択肢に入るか。

魔法アタッカーが複数いる場合は問題なく採用できそう。


ミカヤ

誰でも杖のエキスパートになれる紋章士。

組ませる相手を選ばないという点で圧倒的に汎用性があるが、一方でユニット側の性質を活かしにくいということでもある。


性能的には杖の射程と範囲を拡張するという無二の働きができるのが特徴。

ユニット側は杖を最大限活かすために、継承スキルは天刻の拍動と信仰がおすすめ。

ユニット側の性能はあまり気にしなくていいが、魔力が高いとセイニーで攻撃にも参加できるし、幸運が高いと拍動が安定する。能力関係なしで毒を与えられる暗器を使わせるのもあり。

ロイ

ディアマンドとの相性が非常にいい。

本領発揮は復帰後で、勇者武器を振り回すのに向いている。


超越によるレベル底上げ、敵との距離を詰める踏み込み、一撃死を避ける踏ん張り、といずれも元から前線を張れる能力を持ったキャラをさらに強化する内容。

ブレイブヒーローのような平たくステータスが高い兵種向き。ただ、本作では斧以外の武器の火力があまり信頼できないので、斧Aにならないブレイブヒーローは厳しい。そういう意味で専用兵種が斧Aのディアマンドとの相性がよすぎる。

汎用兵種で使うならブレイブヒーローよりはウォーリアーとかドラゴンナイトのほうがよさそう。

なんにせよステータスが中途半端なユニットだと活かしきれないため、使い手を選ぶ印象。

リーフ

体格+3や各種武器の資質など、継承スキル面での優秀さが目立つ。

体格+3は雑に継承させておくと、早い段階から攻速落ちせずに鋼や銀の武器を使えるので非常に便利。

シグルド同様、離脱組では復帰が早いのも利点。


戦闘能力面では、力が高いユニット向き。ベルセルクなどが向く。

体格(≒速さ)、守備、HPと防御面に補正があるので、ユニットの側で攻撃力を担保できないときつい。

逆にユニット側が攻撃力特化だと、それ以外の部分をカバーできるので意外と強い。

反撃で一撃死を狙えるなら待ち伏せも生きてくる。


魔法武器の光の剣もあるが、ユニット側の攻撃力が微妙だとリーフの良さが生きてこないので、魔力は捨ててしまった方がよさそう。

ぱっとしない印象のエンゲージ技も、必中3回攻撃(光の剣のぶんは捨て)と考えれば一定の強さがある。

ルキナ

絆盾が強すぎる。

本作は敵の攻撃力の高さや、ダメージが与えられないと攻撃してくれない仕様もあって、受けブレムしにくい。

が、絆盾による無効化は気にせず殴ってきてくれるので、攻撃面に特化したユニットを絆盾で守らせて反撃で倒していくのが強い。

本作は敵の物量がとんでもないので、シグルドでまとめて倒すか、カムイで足止めするか、ルキナで絆盾(受けブレム)するかという選択肢になってくる。


絆盾は発動率が80%だが、騎馬・重装・飛行が使えば同じ兵種に対しては100%発動し、気功が使えば常に100%発動する。

この100%発動する絆盾があまりにも強い。

絆盾を使っている本人が殴られるのは避けられないので、本人は回避力に優れているといい。

ラピスは本人の回避成長率の高さと、回避が上がる個人スキルのおかげで絆盾適性が高い。

ラピスをウルフナイト(絆盾役)、シトリニカをマージナイト(攻撃役)にして組ませるのが私の好み。


絆盾の強さの陰に隠れがちだが、弓版メリクルソードのパルティアも地味に便利。

リン

速さに対して圧倒的な補正を得られる。

高速ユニットよりも、火力の高い中速ユニットにつけるほうが活きる。

そういう意味でデフォルトのアイビーとの相性がいい。


使い方としては固定で誰かと組ませるより、最終的に主力アタッカーにしたいユニットに、順番につけていって活躍させるというのが便利。

リンをつけているユニットは間違いなく敵の撃破率が上がるのでレベルがどんどん上がる。リンをつけたアタッカーを絆盾で守りつつ受けブレムさせるのが強い。

リンとの絆レベルを上げておけば「速さ+」「速さの吸収」を継承できるので、最終的にはアタッカーはロイやセリカなど火力特化の紋章士に乗り換えて、継承スキルで速さをカバーするのが強い印象。


リンといえば圧倒的長射程の流星群が特徴だけど、射程が伸びるスタイルボーナス目当てで隠密だけに持たせるのは勿体無い。

アタッカーで持ち回りさせたい、という特殊な位置付けの紋章士。

最終的には特効で一定の火力が保証されている弓兵につけるのがいいかも。

アイク

圧倒的な耐久力を得られる紋章士。

不動によるダメージ半減が最大のポイント。守備や魔防を上げるわけではないので狙われなくなる心配がない。

エンゲージ武器も魔防が上がるウルヴァン、守備が上がるラグネルを受けたい相手によって使い分けられる。

元から斧が使える兵種だと、ハンマー、ポールアクス、風の大斧を使い分けてエンゲージ技による広範囲特効が狙える。

基本的には耐久を上げて反撃で削っていく動きになるが、ジェネラルにつけて物理を完全シャットアウトしつつ魔法にも一定の耐久を得て道を封鎖する使い方もあり。

最強のサポートスキルである「引き戻し」があるのもポイント。


デフォルトのミスティラとは相性がいいような気もするが、体格とHPの低さはミスマッチな気もする。

エンゲージ技で相手ごとに砂塵判定があるのは利点か。

ミスティラxアイクの可能性は今後探っていきたい。

ベレト

セリカの項目で述べたように、魔法ユニットの速さを補正できる貴重な存在。

天刻の拍動があるのでセリーヌやオルテンシアのような幸運高い魔法ユニットとの相性がいい。

エンゲージ技が純粋なサポート系なので、ベレトをアタッカーにつけたいという事情と微妙に相反してしまうのはマイナスか。

カムイ

竜呪によるデバフ、呪縛による移動封じ、竜脈・炎による移動妨害が強力。

1ターンで敵を処理しきれない場面は多く、そういうときにカムイが役にたつ。

竜脈は炎が圧倒的に便利なので竜族か魔道スタイルのユニットに向く。魔道ならサンダーによる射程3での竜呪ができるのも利点。

竜族であり、かつ射程3のサンダー系魔法も使えるヴェイルにつけるのも有用。

エイリーク

攻撃力の強化に最も優れた紋章士。

月の腕輪はこちらの攻撃力によらずダメージを期待できるので、体術や勇者武器など複数ヒットする武器との相性が非常にいい。

ジークリンデやエンゲージ技で異形兵(特に異形竜)に強く出られるのも強い。

ロイは総合力が高いユニット向けなのに対し、こちらは4回攻撃が安定するユニットなら誰につけても強いのが利点か。

魔力補正があるので魔法アタッカーに持たせるのも可。その場合、月の腕輪は効果がないのでエフラムの勇空を使う。