2018年のまとめ

すでに年が明けてしまいましたが、2018年の総括記事を書きます(他の日記で総括を複数観測したので機運が高まった)。

いくつか人と会うイベントがあり、インターネット上にいる人のうちの何人かと会いました。このような機会があるのはありがたいことです。私は外出に一切のモチベーションがないのですが、なんとか気力を振り絞りこれからも出会っていきたい気持ちです(性であれば、なおよい)。

労働

今のチームに入って2年目になりました。なんとか作っているものの形が見えてきたという状況です。

これまで自分のやった労働が世の中に影響を与えたことがほとんどなくて、それが残念でした。今のやつがうまくいけば労働の成果を世の中に残せるのではという気配があり、期待せずに期待したい(?)気持ちです。


労働の内容的には私は深層学習ではない方法で、別の人が深層学習で、という感じでした。結果的には深層学習のほうがうまくいきそうだということで、私がやっていた方法は静かにフェードアウトする方向。今は細かい機能の実装を担当しています。

2018年のはじめごろは深層学習が上手くいくかどうかはわからない状況だったので、深層学習ではない方法を保険として用意しておくべきだなという気持ちがあり、そうしていたのですが幸い保険の出番はなかったようです。


深層学習が上手く行ったのは、深層学習のプロがチームにいたことと、チーム自体が深層学習に前向きで強いマシンの用意やデータ収集などに力を入れていたことが挙げられると思います。この、いずれが欠けても上手くはいかなかったでしょう。

一方で深層学習でない方法にはそれほど力を入れてはいなかったようでした。私は深層学習は人材、環境、データが揃わないと上手くいかないので、とりあえずドメイン知識のプロを見つけてくればなんとかなる非深層学習のほうが可能性があるのではと思っていたのですが、実際は深層学習の方はあっさり要件が揃ってしまい、一方でドメイン知識のプロはいなかった、といった状況でした。なので、なるべくしてなった、という感じの結果になったと言えましょう。


そんなこんなで現在は作っているものの核となる部分には関わっていないのですが、それなりに穏やかな気持ちで労働に取り組んでいます(そもそも労働という概念自体が穏やかじゃないので、その分は差し引いて)。というのも労働に関して「役立ち性」という概念を(他日記から)学んだからです。これは「労働に従事しているだけでなんらかの役立ちが発生しているはずなので直接的な役立ちに固執する必要はない」という考えです。

この考えに従うと、やるべきことをやっていたらあとは自身の利益を最大化しても差し支えないことになります。そういうわけで、せっかくチームに深層学習やツールのプロがいるのでそれらのやり方を学びつつ、自身の業務は指示されたことを淡々とやるという感じで過ごしています。会社への明示的な貢献度という点では微妙ですが、私自身はぼーっとしていても深層学習やツールの最先端の情報が入ってくるので利益が大きいように思われます。

技術

圧縮データ構造界隈で string attractors という概念が生まれました。この概念の理解と実装に大きな時間を使いました(実装は完成していないけど)。この概念の紹介を Advent Calendar に書いたりもしました。

また2017年に引き続き Rust をやりました。RePair から string attractors を作り出すコードを書きました。

他には tensorflow をいじったり deeplearningbook を読んだりしました。

婚活

一切のやる気がなく、ログインボーナスを得るだけの人になっていました。婚活アプリのいいね(をつけられる)ポイントが1000を越えていました。

健康

2017年に健康診断で複数の項目が閾値オーバーし再検査になったため、食生活の改善と運動量の増加をやりました。健康診断の結果も改善され、さらには 3.5kg 痩せました。今後もやっていきたい。

ピアノ

なんだかんだで結構続いている趣味。最近はわりと気持ちよく弾けるようになってきたので今後も続けていきたい。

ゲーム

Nintendo Switch の購入をやりました。今のところソフトは「マリオカート8 デラックス」「ワールドエンドシンドローム」「サガ スカーレット グレイス 緋色の野望」の3本です。いずれも良作と言ってよいでしょう。

マリオカートは安心して遊べるという感じでよかった(無の感想)。

ワールドエンドシンドローム声優茶番映像を見て存在を知りました。アドベンチャーゲームは苦手なので購入を迷っていましたが、結局購入。思いのほか面白くハマってしまいました。ホラー系の作品なのですが、アイドル要素もあったりして好きな雰囲気でした。最初にバッドエンドを見せられて、そこから複数のルートをクリアすることで事件の全容が見えてくる、という作りで徐々に謎が明かされていく流れがとてもよかった。

サガスカーレットグレイスは以前出たものの移植作なのですがロードが爆速になっていたりボイスがついたりと、まさに完全版という出来。結構難しいですがよいゲームです。


またゲームといえばスマホゲーでは、2017年に引き続き「ファイアーエムブレムヒーローズ(FEH)」をやり、2018年末からは「ロマンシング サガ リ・ユニバース(ロマサガRS)」もやりはじめました。この2作品はシリーズのキャラクターが勢揃いしているので「自分はこういうチーム編成にした」という画像を twitter で共有する、まさにソーシャルな楽しみ方が醍醐味だと思います。

この2作、それぞれ方向性が異なっている印象です。FEHは部隊全体のバランスを考えつつスキルをコーディネートしたり戦術を考えたりする思考型のゲーム。一方のロマサガRSはレベル上げが大切で、好きなキャラクターがちょっとずつ強くなっていくのを楽しむ育成型のゲームという感じです。


(追記)すっかり忘れていたのですが2018年はスパロボXが発売されました。ファンタジーな世界観で主人公が魔法使いという圧倒的なよさがありました。また女性主人公にちやほやのされがあったのもよかった。

私が好きなシリーズ(FE、サガ、スパロボ)は今でもコンスタントに新作が出るのがありがたい限りです。

そういえばこの3シリーズはいずれもスマホゲーが出ていますが、スパロボだけはやっていません。スパロボに関しては他の2シリーズほどには思い入れがないということなのかもしれません(一番最初の第n次シリーズ(および魔装機神シリーズ)には異様に思い入れがあるけど)。

アニメ

通年アニメとしては「アイカツフレンズ!」「HUGっと!プリキュア」「キラッとプリ☆チャン」「仮面ライダージオウ」を視聴していました。特にアイカツフレンズ!アイカツ史上稀に見る最高の百合でした。よさがすごい。

1クール作品では夏アニメの「音楽少女」「百錬の覇王と聖約の戦乙女」にたいへんなよさがありました。この2作品は土曜の深夜に連続して放送されていたこともあって毎週最高の1時間を楽しめました(通称・音楽覇王タイム)。

音楽少女はアイドルグループのスタッフとなった主人公の視点を通してアイドルとは、ファンとは何なのかを問いかける名作(百合)でした。私のなかで今世紀最高のアニメ入りしたことでも知られています。

百錬の覇王はわりと硬派な原作の一瞬の隙をついて面白要素をぶちこんだような天才的アニメ化でした。あとヒロインの一人であるリネーアさんが異様によかった。すき・・・。

ラノベ

2017年のまとめに書いた5作品(「ロクでなし魔術講師と禁忌教典」「アサシンズプライド」「魔女の旅々」「剣士を目指して入学したのに魔法適性9999なんですけど!?」「スライム倒して300年、知らないうちにレベルMAXになってました」)を引き続き楽しみました。

私が好きな作品は打ち切られる確率が高いので、5作品も長期シリーズ化しているというのは珍しいことです。うれしい。

アサシンズプライドはアニメ化するようですし、GA3大百合はそれぞれドラマCDが出るなど着実に広がりを見せていっており今後の展開にも期待が持てます。

アイドル

ひっそりと応援していたRe:ステージ!がアニメ化するようです。また2ndライブのBDが発売するなど、こちらも着実に広がりを見せていっており今後の展開にも期待が持てます(テンプレ文)。


以上です。