何周目か忘れたけど、先日久しぶりにトラキア776やったのでユニット所感を書いておきます。
分岐はアウグスト提案のルート。
最初にまとめ
ステータスの高い杖ユニット、歩行ユニット(弓兵以外)の育成が大切。
飛行ユニットは、飛んでいるだけで価値があるので全員育成したい。
指揮やカリスマなどを持った置物ユニットはとりあえず出しておく。
騎馬ユニットは武器レベルの高いユニットをピンポイント起用。
リーフ
強い、というより強くしておくと便利なユニット。
本作において疲労管理をしなくていいというのは大きな利点。
怒りを習得させて、受け光の剣運用させた。
フィン
勇者の槍が使える騎馬ユニットということで優秀な捕獲要員。
指揮能力があるのでとりあえず出しておく。
本作は室内で騎馬が使えず、屋外も森や崖が多いので意外に戦闘面での出番は少ない。
エーヴェル
序盤は無敵。復帰後も指揮能力があるのでとりあえず出しておく(2)。
ハルヴァン
オーシンに比べると不遇のイメージがあるが、体格がよく無駄に必殺も出さないので安定感がある。
壁用途ではオーシンより優れる。
オーシン
ハルヴァンより殲滅力が高い。早めに始末したい敵の攻撃範囲に置いておく運用が基本。
ダグダ
ほとんど成長しないが、意外に出番あり。体格がよく、サブウェポンで弓が使えるのも便利。
本作は敵のステータス自体はそこまで高くないので、お助けユニットが意外と長く活躍できる。
タニア
本作はトラキアが舞台だがほとんど竜騎士との交戦機会がない。また弓では捕獲できないため、弓兵の出番がない。
ダグダのようにサブウェポンとして使える分には便利だが、弓しかないのは厳しい。
マーティ
使わなかったのだが、クリアした後で考えると体格HPが高くウォーリアーになれるという時点でかなり強いのでは感あり。
次回プレイでは使いたい。
ロナン
タニアと同様の理由で出番がない。
サフィ
杖C加入で、わりとすぐにBになる。最速で杖Aになるという圧倒的なアドバンテージで序盤の鍵。
後半はもっと成長率がいい杖ユニットがたくさん入るので、杖が使いたい時のピンポイント起用。
リフィス
言わずと知れた本作最重要ユニット。
フェルグス
騎馬ユニットの中ではかなり強力。加入直後に勇者の剣が手に入るので、剣版フィンのような活躍をする。
騎馬ユニットなので屋内戦闘では出撃優先度低め(指揮能力もないので)。
連続を習得させたけど、他のユニットでもよかったかもしれない。
カリン
重要ユニット。レッグリングと突撃Mを使用。長距離ユニットを射程外から一気に接近して殲滅するのが仕事。
本作屋外は足場がよくないので騎馬の出番のなさとは逆に、飛行は出番が多い。
ブライトン
怒りがあるのでオーシン離脱期の代役を務める。また、オーシン復帰後も貴重な騎馬斧ということで特効武器によるヒットアンドアウェイがしたいときのピンポイント起用あり。
マチュア
即戦力のピンポイント起用で出番のあるブライトンとは逆に、丁寧に育てたいタイプ。今回はあまり使わなかった。
ラーラ
踊り子になってからが本番。
ダルシン
マンスター脱出までの優秀な壁。適度な削りができるので捕獲にも便利。何気に武器レベルが高いのも高ポイント。
アスベル
最強ユニットの一角。
加入後からファイアーを使った回避壁として活躍しつつ、炎Aになったらメティオによる狙撃。
後半はブリザードで眠りをばら撒ける。ステータスが高いのでグラフカリバーでのボス撃破も。
クラスチェンジ後は杖も使えるが、杖レベルを上げるのは大変なのであくまで回復用にちょっと使う程度。
ナンナ
杖ユニットだが、魔力が低いのでよくサイレスされる。
どちらかというとカリスマのための置物。
ヒックス
ブライトン同様、騎馬斧特有のピンポイント起用あり。
シヴァ
アスベルと並ぶ最強ユニット。やたらステータスが高い。月光剣を習得させた。
カリオン
成長率が高く、エリートの剣がもらえるなどシナリオ面でも優遇あり。
騎馬ユニットの出番が少ないのは前述のとおりなので、武器レベルの低さが仇となってそんなに活躍できない。
騎馬ユニットは武器レベルが高いユニットのほうがピンポイント起用できて便利。
セルフィナ
騎馬弓ということでほとんど出番がない。
が、後半に竜騎士が出てくるMAPがいくつかあり、そこで無双した。
タニア・ロナンと違い最初から武器レベルが高く、またイベントで手に入る勇者の弓を筆頭に、強い弓がたくさん手に入るゲームなので、後半いきなり投入しても活躍できてしまう。
ケイン
即戦力にならない騎馬は出番がない。
アルバ
即戦力にならない騎馬は出番がない(2)。
ロベルト
即戦力にならない騎馬は出番がない(3)。
フレッド
上級職騎馬ということでピンポイント起用ができるかと思いきや、剣騎馬はフェルグス、槍騎馬はフィンがいるのでステータスの低いフレッドは活躍できないがち。
オルエン
ステータスが低い上級職騎馬だが、専用武器が充実していてそれだけでやっていける。このゲームを象徴しているようなユニット。
マリータ
育てば強いが育成機会がなかなかないユニット。
イベントで流星剣を覚えてからが本番なので、そこから育成を始めるのでも全然いいかも。
セイラム
闇魔法の使い勝手がよくなかったので使わなかった。
が闇以外の魔法も使えるし、何より下級職から杖と魔法を両立しているユニットなので、強そうな気配もあり。
次回プレイでは使いたい。
パーン
リフィスだけでは手が足りない時に。
トルード
シヴァ、マリータがいる状態ではなかなか使う機会がない。
近接歩行は出番の多いゲームなので育ててもよかったかもしれない。
ティナ
最重要魔法シーフの使い手。アンロックも地味に便利(というか鍵がないと詰むようなMAPあるのやばい)。
グレイド
指揮能力があるので置物起用。指揮能力持ちは意外と少ないので、持ってたらとりあえず出す。
ディーン
屋外MAPは飛行ユニットの独壇場なのでそれだけで強い。専用武器があるのもよい。
エダ
ディーンと比べるとぱっとしないが、飛行ユニットというだけで起用価値あり。
加入後は速さの低いダークマージの敵が増えるので追撃を取りやすく、成長もさせやすい。
ホメロス
エリートがあるものの、アスベルがいる状態ではそんなに出番なし。
リノアン
待望の、成長率のいい杖ユニット。それだけで起用価値あり。光レベルが最初から高いのでリザイアをがんがん使っていける。
クラスチェンジが隠しっぽくなってるのだけが欠点。
ラルフ
オーシン、ハルヴァンがいるので出番はないがち。加入MAPでは大いに活躍する。
シャナム
値切りを持っているというだけで出番あり。とりあえず買い物は彼に任せておけば財政面が安定する。
ミランダ
ホメロスに続いての育成を要する魔道士。出番はなかった。
サラ
リノアンと同じような使用感。つまり強い。クラスチェンジに条件がないのも偉い。
ゼーベイア
加入条件が難しすぎることで知られるユニット。加入したら普通に強い。
指揮官能力持ち、近接重装、高武器レベル、スキル充実と強い要素が満載。
コノモール
逃げるリーフ軍を追撃するMAPでの登場ということもあり、コノモール隊はみんな移動力が高い。
当然彼も移動力が高く、加入後に減るということもないのでそれだけで便利。
指揮能力持ち、高武器レベルということで何かと出番あり。
デルムッド
カリスマ要員。
セティ
ステータス上限が20のゲームで技と速さが+20される神器を持って参戦。
圧倒的に強いが、その強さは神器によるところが大きいので、ケチってウインドとか使わせるとすぐやられる。
むしろ杖レベルAでの加入という方が価値が大きいかもしれない。
と、ここまで書いて「実は指揮能力が高くて同じく杖Aのサイアスを選んだ方がよかった?」と気づいた。アスベルが育っているなら高ステータス魔道士の需要はそこまでないし。
アウグストとミランダのやらかしが目立つルート分岐の件も含めて、初周はアウグストルート&セティを選びたくなるように仕向けておきつつ、選んだ後で逆パターンを試したくなるようなデザインになってそう。面白い。
ガルザス
いきなり強い。が、加入後の外伝が杖がバンバン飛んでくるMAPなので魔力の低い彼は出番なし。
続く最終MAPは味方が分散配置されるので、強いユニットは多いに越したことはなく、彼の活躍のしどころ。